Digitale Kompetenz  -  Medienkompetenz

Der Computer-Raum wurde schon vor Jahren aufgelöst und die Hardware auf alle Klassen verteilt, sowie auf mobile Devices umgestellt.

  • Zum Einstieg in die Welt der mobilen Devices hatten wir anfangs neben einigen MacBooks auch 10 Classmates (Netbooks) und 10 Snappet-Tablets (incl. Lernplattform) für den mobilen Einsatz in den Klassen zur Verfügung.

 

  • Heute verfügt jeder Klassenraum über einen Deckenbeamer und 2-3 Notbooks mit WLAN und einer Verbindung zum zentralen Drucker der Schule.

 

  •  Tablets bzw. iPads wurden bisher schon in den Integrationsklassen und für Programmierworkshops eingesetzt, gewinnen aber zunehmend auch in allen übrigen Klassen an Bedeutung.

Unsere Kommunikations-, Klassenverwaltungs- und Lernplattform:


Erste Schritte in die Welt des Programmierens


Beispiel 1: Die Bee-Bot der kleine Bodenroboter

  • Zu Beginn programmieren sich die Kinder spielerisch gegenseitig.
  • Durch diese Selbsterfahrungen, die anschließenden Übungen mit den BeeBots am Boden und mit den digitalen Bots am Tablet oder PC,  bekommen die Kinder  Basiskompetenzen für die abstrakten Prozesse des Codings.

Beispiel 2: Lego WeDo 2.0 und Tablets


Beispiel 3: Gamebased Learning mit dem Kater SCRATCH am PC oder am Tablet

Quelle: https://twitter.com/medialab/status/950429472712376320
Quelle: https://twitter.com/medialab/status/950429472712376320

 

Scratch


Die Schüler können mit Scratch ihre eigenen interaktiven Geschichten, Animationen und Spiele erstellen. Durch diesen Prozess lernen sie kreativ zu denken, systematisch schlusszufolgern und gemeinschaftlich zu arbeiten — Schlüsselqualifikationen für alle Mitglieder unserer heutigen Gesellschaft.

(Quelle:https://scratch.mit.edu/educators/)

Quelle: http://www.scratchjr.org/
Quelle: http://www.scratchjr.org/
ScratchJr - Programmieren für jüngere Kinder am Tablet

Programmieren ist eine neue Art der Lese- und Schreibkompetenz. Mit ScratchJr können jüngere Kinder (5-7 Jahre) ihre eigenen interaktiven Geschichten und Spiele gestalten. Während sie programmieren, lernen sie Probleme zu lösen, Projekte zu entwickeln und sich mit Hilfe des Computers selbst auf eine kreative Art auszudrücken.

Quelle: http://www.scratchjr.org/

 

 


Saferinternet


 

Für Kinder und Jugendliche sind digitale Medien ein selbstverständlicher Bestandteil ihres Alltags.

Oft unterschätzen sie aber die Risiken und Folgen ihres Handelns im Netz.

Lehrenden fehlt wiederum oft die Erfahrung, um ihre Schützlinge bei der sicheren Internet-   und Handynutzung kompetent zu unterstützen.

Erfahren Sie hier, wie Sie die sichere Internet- und Handynutzung in der Schule – von der Volksschule bis zur Oberstufe – zum Thema machen können, wie Sie digitale Medien kreativ in den Unterricht einbringen und wie Sie bei Problemen richtig reagieren.

Quelle: https://www.saferinternet.at/zielgruppen/lehrende/

Download
Safer_Internet_in_der_Volksschule.pdf
Adobe Acrobat Dokument 16.4 MB
Quelle:http://www.sheeplive.eu/
Quelle:http://www.sheeplive.eu/
Download
methodik_handbuch_sheeplive_cartoons.pdf
Adobe Acrobat Dokument 739.1 KB

Förderung der Lesekompetenz


Quelle: http://antolin.at/
Quelle: http://antolin.at/

Quelle:https://www.onilo.de/startseite/
Quelle:https://www.onilo.de/startseite/

10 kleine Fingerlein

"Zehn kleine Fingerlein" - schreiben im 10-Finger-System am PC - wurde als UVÜ für alle Kinder der vierten Klassen angeboten.

Quelle: http://www.10kleinefingerlein.com/
Quelle: http://www.10kleinefingerlein.com/

 

Der Computer als Werkzeug und die Tastatur als Instrument

 

Die Kinder erlernen spielerisch das Schreiben im

10-Fingersystem auf der Tastatur.

Sie erarbeiten in der Schule gemeinsam die Grundregeln

und trainieren ihre Fingerfertigkeit dann zu Hause weiter.


Erste Schritte in Richtung digitale Kompetenz:


Wir erhielten im Schuljahr 2011/2012 als erste Volksschule Österreichs das eLSA - Zertifikat.

Im Rahmen eines eLearning - Atelier Tages wurde unsere Schule von den zuständigen Beamten des Ministerieums eLSA - Zertifiziert.


Netbook Klasse

Zwei Jahre lang führten wir in einem eigenen Projekt eine Integrationsklasse als "Netbook-Klasse".

  • Alle Kinder dieser Klasse erwarben in dieser Zeit unter anderem auch perfekte Kenntnisse im 10 Fingerschreiben auf der Tastatur.
  • Am Ende der 4. Klasse reichten sie ihren Klassenblog beim Media Literacy Award ein und gewannen in der Kategorie "Inklusion".