Digitale Kompetenz  -  Medienkompetenz


Projekt DLPL (Denken lernen Probleme lösen) an der Grundschule

Einführung in die Welt des algorithmischen Denkens und des Programmierens


Beispiel 1: Bee-Bot der kleine Bodenroboter

Drei dimensional gemachte Erfahrungen mit den BeeBots und die daraus gewonnenen Erkenntnisse, dienen den Kindern als Basis bei den abstrakteren Prozessen des Codings.


Beispiel 2: Lego WeDo 2.0 und Tablets


Beispiel 3: Gamebased Learning mit dem Kater SCRATCH am PC oder am Tablet

Quelle: https://twitter.com/medialab/status/950429472712376320
Quelle: https://twitter.com/medialab/status/950429472712376320

 

Scratch


Die Schüler können mit Scratch ihre eigenen interaktiven Geschichten, Animationen und Spiele erstellen. Durch diesen Prozess lernen sie kreativ zu denken, systematisch schlusszufolgern und gemeinschaftlich zu arbeiten — Schlüsselqualifikationen für alle Mitglieder unserer heutigen Gesellschaft.

(Quelle:https://scratch.mit.edu/educators/)

Quelle: http://www.scratchjr.org/
Quelle: http://www.scratchjr.org/
ScratchJr - Programmieren für jüngere Kinder am Tablet

Programmieren ist eine neue Art der Lese- und Schreibkompetenz. Mit ScratchJr können jüngere Kinder (5-7 Jahre) ihre eigenen interaktiven Geschichten und Spiele gestalten. Während sie programmieren, lernen sie Probleme zu lösen, Projekte zu entwickeln und sich mit Hilfe des Computers selbst auf eine kreative Art auszudrücken.

Quelle: http://www.scratchjr.org/

 

 


Saferinternet - so geht´s


 

Für Kinder und Jugendliche sind digitale Medien ein selbstverständlicher Bestandteil ihres Alltags.

Oft unterschätzen sie aber die Risiken und Folgen ihres Handelns im Netz.

Lehrenden fehlt wiederum oft die Erfahrung, um ihre Schützlinge bei der sicheren Internet-   und Handynutzung kompetent zu unterstützen.

Erfahren Sie hier, wie Sie die sichere Internet- und Handynutzung in der Schule – von der Volksschule bis zur Oberstufe – zum Thema machen können, wie Sie digitale Medien kreativ in den Unterricht einbringen und wie Sie bei Problemen richtig reagieren.

Quelle: https://www.saferinternet.at/zielgruppen/lehrende/

Download
Safer_Internet_in_der_Volksschule.pdf
Adobe Acrobat Dokument 16.4 MB
Quelle:http://www.sheeplive.eu/
Quelle:http://www.sheeplive.eu/
Download
methodik_handbuch_sheeplive_cartoons.pdf
Adobe Acrobat Dokument 739.1 KB


Snappet - die Unterrichtsplattform

Quelle: http://dasschultablet.de/
Quelle: http://dasschultablet.de/

 

Auf dieser Unterrichtsplattform können wir die Lerninhalte für die Kinder persönlicher und effektiver gestalten und individuelle Lernfortschritte auch darstellen.


10 kleine Fingerlein

Quelle: http://www.10kleinefingerlein.com/
Quelle: http://www.10kleinefingerlein.com/

 

Der Computer als Werkzeug und die Tastatur als Instrument

 

Die Kinder erlernen spielerisch das Schreiben im

10-Fingersystem auf der Tastatur.

Sie erarbeiten in der Schule gemeinsam die Grundregeln

und trainieren ihre Fingerfertigkeit dann zu Hause weiter.


Differenzierte Förderung der Lesekompetenz mit ANTOLIN und ONILO

Quelle: http://antolin.at/
Quelle: http://antolin.at/

Quelle:https://www.onilo.de/startseite/
Quelle:https://www.onilo.de/startseite/

SCHOOLFOX  -  die digitale Version des Mitteilungshefts

Quelle: https://schoolfox.com/
Quelle: https://schoolfox.com/

Eine kleine Rückschau:


Wir erhielten im Schuljahr 2011/2012 als erste Volksschule Österreichs das eLSA - Zertifikat.

Im Rahmen unseres ELADAY (eLearning Atelier Tag) absolvierten wir unsere eLSA - Zertifizierung


Damals begannen wir auch mit "Zehn kleine Fingerlein" - schreiben im 10-Finger-System am PC - eine UVÜ für die vierten Klassen.


Später standen den Kindern auch Classmates (Notebooks) und iPads im Unterricht zur Verfügung.


Mit ANTOLIN - wurde begonnen beim Lesen zu punkten.


ONILO - Boardstorys schafften bald darauf gemeinsame Leseerlebnisse!


Zwei Jahre lang führten wir als Projekt eine Integrationsklasse als Netbook Klasse. Die Kinder erwarben in dieser Zeit unter anderem auch perfekte Kenntnisse im 10 Fingerschreiben auf der Tastatur.